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2014年3月28日金曜日

HaerthStone - 安定のBlizzardクオリティその2

PCゲーム業界の重鎮“Blizzard Entertainment”
Diablo IIIの記事を公開してすぐにタイトルを間違えてるのに気づいたので慌てて直しました。英語に弱いとかそういう話ではないですね。反省してます。

去年、PAX Eastで「Blizzardが新作発表するかもしれない!」と噂が出た時、全世界のPCゲーマーがBlizzardの動向を監視していたものだが、いざ実際に発表されたのはWarcraftと共通の世界観を持つ「HearthStone」というF2Pのオンライントレーディングカードゲームだった。
「World of Warcraft Trading Card Gameのオンライン版かよそんなの求めてねぇよ」と多くのゲーマーが落胆した(ような気がする)。
まぁ、自分はBlizzardのゲームはDiabloしかやったことないので「へー、面白そうじゃん」くらいにしか思っていなくて、ベータ受付時に即座に申し込みをして心待ちにしていたのだけれど、思った以上に待たされたのと他にやりたいものが出てきたのでベータ当選したよ!メールが来てもスルーしていた。
今思うと本当に勿体ないことをしたなぁ。

そして先日、北米で正式サービスを開始したというのでようやく初めてみたというわけです。
いきなり感想を言わせてもらうとめっちゃ面白いよこれ
HearthStoneは簡単に言えば「土地の概念が無くなったスピーディなMtG」といった感じだ。
F2Pという事で「課金勢には勝てない(いわゆるPay to Win)んじゃないの?」と思われるかもしれないけど、今のところ課金要素はパックの購入と、アリーナへの入場料のみ。
パックは無課金と課金で中身に差異は無い。
日々のデイリークエストをこなしたり、3勝する毎にゲーム内マネーが貰え、それでもパックは買えるので無課金でも十分戦える。
HerathStoneにはヒーローという概念があり、これがデッキの方向性を決める要素となっている。
ヒーローには固有のスキルが設けられており、“敵キャラクターに1ダメージを与える”“Attack1/Health1のミニオンを召喚する”“自ヒーローに2アーマーを付与する”といったものがある。
カードもヒーロー固有のものがあり、それらはヒーロー準拠のカードが多く方向性が決まっているので自分がやりたいプレイスタイルでヒーローを選ぶ形になるだが、結構柔軟なデッキが組めるので何を選んでもある程度は好きなスタイルでいける。まぁ、Priestという名前の響きからして回復メインのヒーローで「敵のHPガンガン削ってやるぜひゃっはー!」というデッキを組むのはさすがに厳しいけども。
デッキは30枚から構成されていて、同じカードは2枚(レジェンダリーというランクのカードは1枚)まで入れる事が出来る。
カードの種類は“ミニオンカード”“スペルカード”“シークレットカード”“ウェポンカード”の4種類。
ミニオンカードは場にミニオンを召喚するカードなのだが、これはヒーロー固有のものと全てのヒーローで使えるもの(AllClassカード)が存在する。
基本的にはヒーロー固有のもの、そしてレアリティが高いものが強いのだが、「Sen'jin Shieldmasta」のように最初から持っているうえにどのヒーローでも使えて安定感のあるカードがあったりする。「こういうデッキにしたい!…が、必要なカードが揃わない」という場合にとりあえずこれ入れておけばそれなりに戦えるよ、というカードが最初からあるのがHearthStoneの初心者でも楽しめる強みだと思っている。

スペルカードはヒーローの色が濃く出ており、Mageなら大火力で敵ミニオンを一掃出来たりl、Warriorなら武器を装備しヒーロー自ら殴りに行くなどが出来る。
スペルカードをうまく繋げることが出来れば体力20の差があっても逆転する事が可能であり、その場しのぎのためだけにスペルカードを使うのは得策では無い。じっと機を待つのも必要だ。
シークレットカード、ウェポンカードは持っているヒーローが限定されており、例えばWorriorはウェポンのみ、Mageはシークレットのみ、Paladinはどちらもあるが、Warlockはどちらも無かったりする。
ウェポンカードはヒーロー自身が装備出来るカードで、使用回数はあるものの装備後すぐに攻撃出来るので使い勝手が良い。しかし、全ヒーローで使えるうえに低コストで能力値も高く、みんな最初から持っている「AcidicSwampOoze」というミニオンが場に出しただけでウェポンを壊せる能力持ちなので、これには気をつけなくてはいけない。装備するだけして何もせずターンエンドをしてしまうと次のターンでこいつに壊されることもある。

シークレットカードはいわゆるトラップ。伏せて場に出し、“敵ミニオンが自ヒーローに攻撃する”“敵がミニオンを召喚する”などをトリガーとして発動する。
シークレットカードはHunterなら2マナ、Paladinなら1マナというように必要マナがヒーローで固定なので(違ったら何を出したのかすぐにバレるしね)、どのヒーローがどのようなシークレットを持っているのか覚えておくと対策しやすい。
シークレットは厄介なもので、除去カードがAllClassカードにないので出されてしまったら基本受けるしかない。なので、被害を最小限に抑えるために考えて処理しなくてはいけない。

例えば、敵Hunterがシークレットを出していて、場は自分も敵もミニオンが1体ずつの状態でターンが回ってきたとする。
Hunterのシークレットはこちらのミニオンが攻撃した時に発動するものが多いので、先にミニオンでヒーローを攻撃してみる。
その時に発動するとしたら、
・ 「全ての敵キャラクター(ミニオン/ヒーロー)に2ダメージ」
・ 「攻撃しようとしたミニオンを手札に戻し、マナコストを+2する」
・ 「攻撃対象をランダムで別ミニオンにする」
もしここで発動しなかったのであれば、次に低コストで弱いミニオンを生贄として召喚してみる。
そこで発動すれば
・ 「召喚したミニオンに4ダメージ」
それでも発動しないのであれば、
・ 「ミニオンに攻撃をすると3匹の1/1のスネークを召喚する」
ということになる。
Hunterのシークレットはこの5種類なので、対策としてはこんな感じ。もちろん、これは自分が「こうやったら被害が少ないんじゃないか」と考えているだけなので、手札によってはもっと被害を少なくすることは出来る。
自分はチキン野郎なのでArenaとRankdはまだいったことがないのでどんな感じかわかりません。
「そんな奴がHearthStone語るんじゃねーよ!」と石が飛んできそうですがまぁ、まだどのヒーローで行くのかいまいち決めきれてないので慣れるまでCasualで遊ばさせてくだせぇ。

Battle.netアカウントを持っている人は一度遊んでみてください。
「あと一戦だけ・・・あと一戦だけ・・・」と遊んでいるうちに気づいたら数時間経ってますから。


公式 - HearthStone

2013年2月3日日曜日

Path of Exile -正統派H&Sとは

先日よりOBTの始まった「Path of Exile」、8時間程プレイしてみたので雑感でも。
Diabloクローンと各所で言われている通り、見た目はDiablo2に似ている。
Diablo2.5…とまではいかないので、せいぜい2.2くらいと言ったところか。
MODを大量に入れたDiablo2のようだ。
今までDiabloクローンと言われる物は沢山出ており、最近だとTorchlightシリーズが有名だが、こちらはDiabloを模しながらも独自の進化を遂げている作品だった。1作目がTorchlightという街を拠点にひたすらダンジョンに潜っていくゲームで、2作目では外に飛び出し複数の街を転々としながら世界をどんどん広げていくゲームになっていて、“ゲームの広がり方、続編の作り方としてもDiabloを模倣している所”が面白かったし、システム的にもDiablo2の今となっては古臭いと思われる部分が見直されており、プレイしていてストレスを感じることは無かった。
しかし、Path of Exileはわざと古臭さを残したシステム、デザインにしている様に見える。アイテムを装備するにも右クリックではなくわざわざD&Dしなくちゃならないし、インベントリのソート機能も無い、アイテムを拾うのにもAltボタンを押して輪郭を強調してやらないといけない。
このゲームには所謂“通貨”というものが存在せず、拾ったアイテムを物々交換してやらなくちゃいけないのに、インベントリは狭くアイテムも大きいため10個ほど拾うといっぱいになってしまいすぐに売りにいかなければ他のものを拾えなくなるし、敵がアイテムをドロップする確率も高いので何度も何度も街とフィールドを行き来することになる。
わざわざここまで不便なシステムにする必要はあったのだろうか?
よく「取っ付きやすく簡略化されたシステム、万人受けするようなビジュアル」を採用されたゲームを「ライトユーザー向け」と言って敬遠する人がいる。
そういう“自称ヘビーユーザー”は昔からPCゲームを触ってきた人に多いのだが、正直な話、そんなに複雑なシステムに使いにくいUIのゲームをプレイして「これ俺みたいなヘビーユーザーじゃないと楽しめないんだろうなぁ」等と悦に浸る人はずっと昔のゲームばかりやっていればいい。
それとこれとは話が別という事ことが分かっていない。
プレイしていてストレスの無い操作性、システムはどのようなユーザーを対象にしていても徹底するべきである。
Path of Exileはその部分が非常に残念であると言わざるを得ない。
ゴア表現強めの敵キャラのデザインといった世界観や、見ると誰もが驚くパッシブスキルツリーによる育成の幅広さ、アクション要素の高い戦闘等、このゲーム特有の良さというものは存在する。
英語のみなので敷居は少し高いと感じるかもしれないが、他のH&S、特にDiablo2をプレイしていた人は特に問題はないだろう。
Free-to-Playタイトルなので、気になった人はとりあえず触ってみるといいかもしれない。

公式サイト - Path of Exile

2013年1月18日金曜日

Warframe -闘いの基本は格闘だ

「The Darkness II」等で有名なDigital Extremesが手がけるFree-to-PlayのアクションTPS。
Coop特化らしいのだが、まだソロでしかプレイしてない。
プレイヤーは「テンノ」と呼ばれるウォーフレームアーマー使いとなって、強大な軍事力を持って太陽系を征服しようとしているグリニアという存在と戦う事になる。
ゲームは最初から日本語化されていて、チュートリアルやストーリーの説明もされるのだが、バグなのかたまに音声は聞こえど字幕が出ないという事がありいまいちストーリーを把握しきれていないが、まぁ、たぶん、こんな感じだと思う。

Warframeをプレイしていて「昔こういうゲームで遊んだ事あるなー」とデジャヴを感じた。
それで銃撃斬撃どちらもあるゲームを頑張って思い出した結果、一つの答えが出てきた。
Warframeは“スローモーションの無いWET”である。
どこに着弾してるのか分からない銃のパスパスと軽い感じや斬れてるのか斬れてないのかよくわからない斬撃感はWETに非常に良く似ている。
面白いかどうかと聞かれると言葉に詰まる。とはいえつまらないわけでもない。
CoopシューターなのでCoopをしないとこのゲームの良さはちゃんと理解出来ないと思うのだけれど、いかんせん海外の人とのコミュニケーションの取り方を知らない自分はソロプレイばかり選択してしまうのであった。
ウォーフレームアーマーの、某ステルスアクションゲームに出てくるサイボーグ忍者を彷彿とさせるデザインはかなり好みなので、動かしていてとても楽しい。
ダッシュで近寄りつつ溜め斬りを放ち敵を真っ二つにした時は「うおぉぉぉ俺かっちょええぇぇ」となれるのだが、防御力が低いので3体くらいいるところに突っ込んでしまうとあっさりとやられてしまうので、「俺つえー」出来そうで出来ないところがもどかしいというか何というか・・・

ただ刀を振っているだけに見える斬撃、パスパスと軽い音の銃撃、いきなり現れる敵と紙の様に薄い装甲。
Warframeを軽く触った感想はこんな感じで正直あまり良くないのだが、まだまだ始めたばかりでウォーフレームアーマーの性能も低く、出来る事が少ないので進めるうちにそれらが解消されれば色々と化ける可能性は大きい。
しかし一番の問題は、一緒にプレイしてくれるフレンドを見つけることかもしれない。


公式サイト - Warframe
※最近CBTのKeyを配っているので、ちょこちょこ覗くといいかもしれない。そして私とCoopしましょう。

2013年1月16日水曜日

機動戦士ガンダムオンライン -戦場は爆発だ

バンダイナムコオンラインが運営中の多人数対戦アクション「機動戦士ガンダムオンライン」、友人がハマっていて誘われたので始めた。ジオン軍にて参戦。面白い。
100人同時対戦を謳っているだけあって戦場の乱戦ぶりは中々。


ガンダムのゲームというと前に「SDガンダム カプセルファイター オンライン」をプレイしていたのだけれど、そちらはSDガンダムというタイトル通り頭身低めのこまごまとしたキャラがフィールドを所狭しと駆けずり回り、戦闘を楽しむゲームだった。
ガンダムオンラインは戦闘より陣取り合戦がメインで、感覚としてはCall of DutyのDominationとBattlefieldのConquestを足して2で割った感じ。
敵陣への足がかりとなる拠点では激しい攻防が繰り広げられるので、突っ込むもよし、味方の支援に回るもよし、無視してせこせこ無人の拠点を取りに行くもよし。
戦闘員とは別に指揮官という役があり、戦艦を出したり索敵機を飛ばしたりと色々出来るようなのだが、ある程度慣れてからではないと難しい気がするのでまだそれには触ってない。

現在ジオン軍はグフカスタムが猛威を奮っており、戦場でも多く見られる。
この機体のせいで連邦:ジオンの勢力図が30:70になるほどで、勝てないと思った連邦の人達がジオンに流れてきている状況なので、バンナムは早く下方修正してくれないかな。
国産のFree-to-Playタイトルは有料の機体を強くしすぎる傾向にあるので、有料アイテムはあくまで「これがあるとかなり便利になるが、戦局を大きく左右するものではない」レベルにしてほしい。Pay-to-Winは勘弁してください。

とりあえずドム3機集めて黒い三連星を結成するまでは頑張ります。

2012年11月21日水曜日

World of Tanks -戦車道をゆく

友人に誘われて「World of Tanks」というオンライン対戦ゲームを始めてみた。
名前の通り戦車に乗って戦うゲームで、感覚としてはTPSに近い。
史実に出てくる戦車で戦うので、ミリタリーの中でも戦車が好きだという人は動かしてるだけで楽しめるかもしれない。

使えるのはソ連、ドイツ、アメリカ、フランス、イギリス、中国の6カ国の戦車、どれかの国を選ぶとかではなく、自分の好きな国を好きなように使える。
戦闘に参加すると「クレジット」と「経験値」が入るので、それを使い砲塔やキャタピラ、エンジン等を研究し、購入することができる。

自分はドイツが使いやすかったのでドイツ中心に育てていくことにした。
戦車にも軽戦車、中戦車、重戦車、武装戦車、自走砲と5種類ある。
まぁ、最初の頃は軽戦車、中戦車、自走砲くらいしか売ってないからあまり気にしなくていいかな。
自走砲のみ特殊な操作を求められるので、好みが分かれるかもしれない。
自分は結構好きなのでよく使うのだが、自走砲はマップや味方の動きによって攻撃ができるできないの差が激しいので、場合によってはただの的になってしまうので注意。
やられてしまってもすぐにその戦場を離脱して、違う戦車で新しい戦場に赴くことができるので、死んでもあまり気にしなくて大丈夫。バンバン突っ込もう。

やはり普通のTPSとは違うので、戦い方も色々と考えさせられる。
戦車によって速度が違うし、砲塔の旋回速度、索敵範囲なども違う。
上に書いた通り研究購入である程度カバーできるが、戦車のランクが違うとどうしようもない。
頑張ってランクを上げても結局またそれよりも上のランクの人たちと当たってボコられるのがオチだが・・・
一応、wikiにある豆知識のページは目を通しておくといい。特に昼飯の角度は初心者でもできるテクニックなので覚えておいて損はない。
ちなみに自分はそれを実行しようとして壁に引っかかり、履帯を撃ちぬかれ身動き取れなくなったところに一斉砲撃を受け死ぬことが少なくないです。はい。みなさんも気をつけましょう。
もし戦場で見かけたらお手柔らかにお願いします。自分は遠慮無く倒しに行きます。

2012年10月24日水曜日

燐光のレムリア -息抜きの筈だった

前の記事で「他のゲームの合間にプレイを~」みたいなことを書いた“燐光のレムリア”
今は逆にこっちがメインになってしまっている気がする。
最近のブラウザゲームは中々侮れない出来になっているなぁ。