2013年4月18日木曜日

Gears of War:Judgment -外伝はあくまで外伝

日本にて2013年3月21日発売。
Gears3部作を制作したEpic Gamesから「Bullet Storm」を開発したPeople Can Flyへとバトンタッチされた。
3部作全てクリア済み、前にも書いたとおり難易度はハードコアでソロプレイ。
審判をクリア、顛末とマルチプレイは未プレイ。

イミュルシオンと呼ばれるエネルギーを奪い合い人間同士が戦っていた世界大戦の最中、突如として惑星セラに現れた地底人、“ローカスト”。
そのローカストが現れた日である「E-Day」直後の世界が本作の舞台となっている。
正直、ストーリーには若干無理がある気がするのだが・・・まぁ、これは外伝ということで目を瞑ろう。


GearsファンのGearsファンによるGearsファンのためのゲーム

パッケージのキャラメル包装を剥がし、xbox360本体にディスクを入れ、Aボタンでゲームを始める。
Epic Gamesのロゴと共にPeople Can Flyのロゴも表示され、スタート画面に入る。
キャンペーンを選び、ゲームが始まってすぐに「ああ、惑星セラに帰ってきた」と思えた。
キーアサインが変更され、プレイ直後は少し戸惑うものの、慣れれば今までのGearsと同じように操作出来るだろう。
そう、このゲームはGearsなのだ。
地底人であるローカスト共の頭をふっ飛ばし、ランサーで体を真っ二つにするゲームなのだ。
それ以上でもそれ以下でもない。
しかし、開発会社が違うというのはGearsに新しい風を送り込むことに成功したようだ。
新しいキャラクター達はマーカスやドムに負けない魅力があるし、情報開示によるゲームプレイの多様性は他のゲーム会社も見習ってほしい。
だが、それはあくまで“Gearsシリーズ”に対しての風であって、初代GearsがTPS市場にぶち空けた風穴のようなものではない。
もしこれがGearsの名を冠していなかったら、巷に溢れる劣化コピーの一つとして捉えられていただろう。

古き良きシュータースタイルとしてのGears

People Can Flyが開発した「Bulletstorm」はアーケードライクなシューターで、本作でもそのノリは引き継がれている。
キャンペーンは章に分かれており、その中でもセクションというものが存在する。
セクションではメダルやリボンを取ることによりスコアが上昇し、そのスコアに応じてスターが貰えるシステムが導入されている。このスターは実績のアンロックに必要なので、実績を気にする人は積極的に狙っていこう。
スコア上昇にはメダルやリボン以外にも“情報開示”というものがあり、セクションが始まってすぐ近くにあるオーメンマークに触れることでゲームの難易度を変えることが出来る。
武器が制限されたり、本来出てくるはずのない敵が出てきたりと一筋縄ではいかないものが多く、「こんなに大変な思いしてセクションクリアしたのにスターが3つじゃない!やり直しだ!」となる事もしばしば。開発陣の思惑にまんまと乗せられている。
このシステムはあくまでJudgmentが外伝だからこそ出来ることで、もし「Gears of War 3」に搭載されていたら評価は大きく分かれただろう。

総評

People Can Flyはトリロジーが完結し勢いが失速したGears of Warに新たな生命を吹き込んだが、シリーズの未来を明るく照らすほどでは無かった。
Judgmentは確かに面白かったが、プレイすればするほどGearsトリロジーが懐かしく感じるのだ。
Epic GamesがこれからGearsをどうするかは分からないが、Judgmentが超えられなかった3の壁を打ち壊すような作品を生み出すことが出来ないのであれば、このまま眠らせておくほうが賢明に思える。

2013年3月30日土曜日

ゲームメモサイト作りました

がめも」です。
自分が気になったものを情報サイトから引っ張ってメモするだけのサイトです。
Tumblrをミニブログとして使いたくて始めてみました。
見た目は無料のテーマを使ってるだけなのでとてもとてもシンプルです。
更新は仕事が休みの時か、仕事終わって帰ってきてからなので深夜になることが多くなると思います。
なんか似たようなセリフ回しばかり並んでますが、慣れるまで温かい目で見て下さい。
慣れるまで続けられれば、ですが。

よろしくです。

2013年3月23日土曜日

Gears of War:Judgment -そっくりさん?

先ずGears of War: Judgmentのパッケージを開いて驚いたのが、紙の説明書が入っていなかった事。
説明書は「ゲームを買ったぞ!」と所有欲を満たしてくれるアイテムの一つだったり、GTAやICOのように説明書自体がゲームへの導入部となっているものもあったりしたので少し悲しい。

まぁ、とりあえず中盤あたりまで進めた(と思いたい)ので軽く雑感でも。
良くも悪くも“Gearsである”。
難易度ハードコアでソロで始めたのだが、AIのお馬鹿さや敵の数を見るに3と同じでcoop前提のデザインのように感じる。
ただ撃って進むだけでなく、「敵がくるぞ!ボットを守れ!」といったHorde(GoW2や3にあるマルチプレイモード)の要素があり、プレイに幅を持たせている所はマンネリ化を上手く防げていると思う。
グラフィックも3より洗練されてスマートな印象だ。
というか、実際問題キャラが細い。
1の頃の肉の塊のようなゴツさはどこへやら、ベアードやコールは顔も弱々しくなっているように見える。
まるでブルース・ウィリスのそっくりさんのようだ。
今のところ不満は特にないので、このまま最後まで続いてくれる事を願う。

2013年3月21日木曜日

METAL GEAR RISING REVENGEANCE -思ったよりキレていない

日本では2013年2月21日発売。
元々PS3とxbox360のマルチだったが、日本のみxbox360版が諸事情により発売中止になった。
しかし、海外版であるアジア版、北米版共にリージョンフリーで日本語字幕が入っており、xbox360しか持ってない人はそちらを選ぶといい。
自分はMETAL GEARシリーズが大好きなので、コナミスタイルにて「PREMIUM PACKAGE コナミスタイル特別版」「斬奪 PACKAGE」を予約購入。「何で2つ買ったの?」とは決して聞いてはならない。おじさんとの約束だ。

斬って奪う、それが「斬奪」

右腕、左腕と切り離し、身体を十字に切るだけでは飽き足らず、時間が続く限りサイボーグ“だったもの”を縦横無尽に切り刻んでいく。これだけ聞くと、「ああ、○○のパクりじゃないか」と思う人はいるかもしれない。本作はそのような安直な考えを吹き飛ばすほどの爽快な要素が組み込まれている。それが斬奪モードと呼ばれる“自由切断”だ。

自由切断はFC(燃料電池)を使用し発動する。FCがあればいつでも発動する事が出来るのだが、毎回好きなように切り刻むことが出来るわけではない。敵にはアーマーが設定されており、トレーラーにあるように細切れにするにはそのアーマーにダメージを与えてからでないといけないのだ。
しかし、本作には「シノギ」というシステムが存在し、それを上手く活用する事でアーマーを気にせず斬奪出来るようになる。
シノギとは、敵が攻撃をしかけてきたタイミングで敵方向に左スティックを倒し、弱攻撃(PS3版だと□ボタン)を押すと発動出来る。敵の攻撃が当たる瞬間にシノギを成功させると、雷電は自動的にカウンターを放ち、そのカウンターが当たれば敵は確実にピヨる。そのピヨった敵に近づくと特定のボタンを押すように表示されるので、その通りに押せば雷電が格好良く敵を斬るカットシーンが入り、最後にはすぐに敵をバラバラに出来る斬奪モードに入るのだ。
最初はこのジャストタイミングでのシノギを成功させるのは難しいかもしれない。
しかし、この修行を乗り越えた先には今まで経験した事のない爽快感が待っているだろう。

引き継がれなかった、METAL GEARのMEME

元々本作は、雷電を主人公としてMGS2と4の間を埋めるゲームとして小島プロダクションで開発されており、METAL GEARの生みの親である小島秀夫自身はプロデュースに専念し、開発自体は若いスタッフに任せるという話だったのだが、長い開発期間をかけストーリーは出来ていたもののゲームの核となる部分で満足いくものが出来ずプラチナゲームズに協力を仰ぐ事となった。
小島プロダクションが世界観の監修とカットシーンのディレクション、それ以外をプラチナゲームズという役割分担みたいだが、ちゃんと小島プロダクションはちゃんと自分たちでシナリオを考えたのだろうか?ここもプラチナゲームズに任せっきりだったのではないだろうか?
そう考えてしまうほど本作のシナリオは薄い。

METAL GEARシリーズでよくやり玉に上げられるのがムービーの長さとシナリオの説教臭さだ。
「ゲームよりも映画を見ているようだ」「核反対戦争反対の物語は飽きた」等々、METAL GEARは新作を出す度にこのような批判が出てきていた。
自分はこの演出は結構好きで、緻密に設定されたキャラクターを深く掘り下げるためのムービー、何故自分が戦わなければならないのかという悪を悪として描く為のシナリオはMETAL GEARにはなくてはならない存在だと思うのだ。

だが本作はどうだ。

戦う理由が乏しく、ただやられるためだけに出てくるようなボス達は、「あくまでこのゲームの売りはアクション部分でありシナリオはおまけ」と言われているかのようだ。
ギリギリまともと言えるのはサンダウナーとサムくらいで、他は雷電の痺れるアクションシーンに華を添えるだけの存在に過ぎない。
見た目にインパクトがあろうが中身がスカスカなら、少し見た目が違うだけの雑魚と何ら変わらないのだ。
METAL GEARらしさを残しつつド派手なアクションゲームを作ろうとしていたプラチナゲームズの心意気をブチ壊したのが小島プロダクションというのは何とも味気ない話だ。

総評

たまに暴走するカメラや、ラスボスが一番つまらないなどアクションゲームとしての欠点は幾つかあるものの、敵を切り刻むのがこれほど爽快なゲームは他に見当たらない。
「小島監督最高!METAL GEAR最高!」というようなMETAL GEARフリークに勧めることは難しいが、“プラチナゲームズがMETAL GEARを題材とした二次創作をしたらこうなる”という感覚でプレイすると気軽に楽しめる良作ではある。
最初からプラチナゲームズとタッグを組み長い時間をかけ開発をしていれば、小島プロダクションのファン、プラチナゲームズのファン両方から支持される傑作が生まれていたかもしれないと思うと、残念でならない。
それほどのポテンシャルがこのゲームには眠っている。

Amazon.co.jp - PS3 通常版xbox360 北米版

2013年3月13日水曜日

FTL: Faster Than Light -無責任艦長ホニャララ

FTL: Faster Than LightはKickstarterで大成功を収め、発売後もMetacriticでの評価が高い作品だった為セール時にとりあえず買っていたもの。
見た目がチープだったのであまりやる気が起きなかったのだが、日本語化が完成していたのでプレイしてみたら評判通りとても面白かった。日本語化してくれた人達に感謝。
ローグライクをベースに戦闘は1対1の半リアルタイム(基本リアルタイムだがSpaceで一時停止出来る)となっており、冒険する銀河はいつも新しく、決められたシナリオも無い。
レベルアップという概念はないため、船の強化等は戦闘に勝ったり、イベントによって手に入れる事が出来る“Scrap”を使う事になる。Scrapは船の強化以外にも船員を雇ったり燃料や弾薬を買ったりと通貨の役割を担っている。
このScrapを上手く集める事がこのゲームの要となるだろう。
マップ上にあるビーコンを頼りに広い宇宙を行ったり来たりしてRebelという反乱軍から逃げるのが一応の目的ではあるのだが、船を進めた先で未知の生命体と接触したり、救難信号が出ている所に向かってみると海賊が待ち伏せていたりと、ランダムで発生するイベントは多種多様で面白い。
このゲームは難易度が高くEASYで始めても、最初の数十回はクリアする事すら無理だと思われる。現にこれを書いている今自分もクリア出来ていない。
強い武器を携えて弾薬も燃料もたっぷり持っていてもちょっとした不運が重なると何も出来ずに死ぬ事が多々あるのだ。戦闘は単調で、コツさえ掴めば難しくはないが故にこの“ちょっとした不運”に悩まされる事になる。この難易度は、人によっては“クソゲー”と言われる部類に入るかもしれない。

SFのゲームというと壮大なストーリー、大仰なOP、複雑なシナリオ等大作志向になりがちで、そういうのはお腹いっぱいだと言う人にはこの「FTL: Faster Than Light」をオススメしたい。スッと始められてサクッと終わらせられるSFゲームは貴重だ。
DLCや続編の計画は無いようだが、携帯機への移植は考えているみたいなので、気になってる人は待ってみるのもいいかもしれない。


Steam - FTL: Faster Than Light