バンダイナムコオンラインが運営中の多人数対戦アクション「機動戦士ガンダムオンライン」、友人がハマっていて誘われたので始めた。ジオン軍にて参戦。面白い。
100人同時対戦を謳っているだけあって戦場の乱戦ぶりは中々。
ガンダムのゲームというと前に「SDガンダム カプセルファイター オンライン」をプレイしていたのだけれど、そちらはSDガンダムというタイトル通り頭身低めのこまごまとしたキャラがフィールドを所狭しと駆けずり回り、戦闘を楽しむゲームだった。
ガンダムオンラインは戦闘より陣取り合戦がメインで、感覚としてはCall of DutyのDominationとBattlefieldのConquestを足して2で割った感じ。
敵陣への足がかりとなる拠点では激しい攻防が繰り広げられるので、突っ込むもよし、味方の支援に回るもよし、無視してせこせこ無人の拠点を取りに行くもよし。
戦闘員とは別に指揮官という役があり、戦艦を出したり索敵機を飛ばしたりと色々出来るようなのだが、ある程度慣れてからではないと難しい気がするのでまだそれには触ってない。
現在ジオン軍はグフカスタムが猛威を奮っており、戦場でも多く見られる。
この機体のせいで連邦:ジオンの勢力図が30:70になるほどで、勝てないと思った連邦の人達がジオンに流れてきている状況なので、バンナムは早く下方修正してくれないかな。
国産のFree-to-Playタイトルは有料の機体を強くしすぎる傾向にあるので、有料アイテムはあくまで「これがあるとかなり便利になるが、戦局を大きく左右するものではない」レベルにしてほしい。Pay-to-Winは勘弁してください。
とりあえずドム3機集めて黒い三連星を結成するまでは頑張ります。
2013年1月16日水曜日
2013年1月11日金曜日
Spec Ops: The Line -“選択する”という行為
戦争とは不条理なものだ。純粋な善悪は存在しない。
私達が悪だと思い殺してきた彼等も彼等なりの正義の下に戦っており、彼等にとっては私達が悪なのだ。
果たして自分が行なってきた事は本当に正義であり、正しい事だったのだろうか。
このゲームは嘲笑うかのように問いかける。
「英雄らしい気分にはなってきたか?」
北米で2012年6月26日、日本では8月30日発売。プレイ時間はSteam表記で8.3時間、難易度ハードでキャンペーン一周したのみ、マルチは未プレイ。プレイ環境はPC。
Green Man Gamingで予約購入していたものの、発売日から北米Amazonで半額セールという予約購入者に唾を吐きかける様な事を2Kがしでかしてしまった為プレイする意欲が一気に萎えてしまっていたのだが、Max Payne 3をプレイした後に無性に他のTPSをやりたくなったので本作を起動した。
何と言うか、正直な話、やるならこちらを先にやっておくべきだったなと若干後悔したものの、色々な所で言われている通りストーリーが良かったため結果オーライといった感じだ。
―――『ドバイ』、中東屈指の大都市、巨額の富が動く金融センターとしてだけでなく、世界有数の観光都市としても有名で、近未来を彷彿とさせるような超高層ビルの建ち並ぶ街並みは「中東の宝石」とまで呼ばれるほど―――
そんな栄華を極めた都市ドバイを未曾有の砂嵐が襲う。断続的に発生した砂嵐は街を崩壊させ、周囲との連絡を取ることすら出来ず、ドバイは壊滅状態に陥る。
アメリカ陸軍に所属するジョン・コンラッド大佐が第33部隊を率い、市民救出の任務にあたったのだが、やがて第33部隊は消息不明となり連絡が取れなくなってしまう。
しかしある日、コンラッド大佐からSOSが届く。それを受け、デルタフォースに所属するマーティン・ウォーカー大尉はコンラッド大佐救出の任にあたる事となる。
物語はプレーヤーがこのウォーカー大尉となってドバイの現状、第33部隊の消息、SOSが入るまでの間に何があったのか、何故こういう事態になったのかという発端を探るべくドバイの街に降り立つ所から始まる。
題材としてはよくあるミリタリーものだが、本作はテロリストなり犯罪組織なりを相手にドンパチを繰り広げる他の作品とは少し違う。
明確な敵というものが存在せず、襲い掛かってくる人達が本当に敵なのか判断がつかないままプレーヤーは引き金を引くことになる。
彼らはなぜ襲ってくるのか?その疑問をずっと抱いたまま物語を進めることになるのだ。
もちろん最後には謎が明らかになるし、そこに至るまでの伏線の張り方やストーリーの引っ張り方は見事。
「苦渋の選択」という、プレーヤーの倫理観を問う場面が用意されており、その選択はどれを取っても救いのないようなものばかりで、“選択する”という行為がプレーヤーを苦しめる。
主人公の行動全てが裏目に出て、誰も助からない何のために戦ったのかわからないようなストーリーは、何も考えずに敵を撃ちたいというトリガーハッピーな人には合わないだろう。
ゲームスタイルは「Gears of War」から始まった流行りのカバーシューターであり、本作で特筆すべきところはあまり無い。
一応“巨大な砂嵐に飲まれ、砂漠の海と化したドバイ”が舞台なので、砂をフィーチャーした要素はいくつかあるのだが、ゲームプレイに影響しているとは言い難い。
例えば、敵と対峙している状態で敵の後ろ側に砂で覆われているガラス窓がある場合、そのガラス窓を壊せば溢れでた砂が敵を覆い殺す、という事が出来るのだがガラス窓を壊すのに時間がかかるし弾の消費も激しい。そんなことをするくらいなら敵の頭を狙ったほうが簡単かつ手っ取り早いのである。
しかしGears of Warが発売されてからかなり経っているのに本作の操作性がGears of Warより悪いのはどういうことなのだろうか。カバーをチェンジしようとすると体がはみ出すほどカバー端まで寄らないといけないので敵の攻撃に当たり死ぬこともあるし、しゃがみながらカバーするところでカバーから外れようとしていないのに勝手に立ち上がり、無防備な状態を晒し蜂の巣になることもあり、イライラさせられることもしばしば。
あまり良くない操作性が、後半になった途端急に上がる難易度のせいで際立ってしまっている印象だった。
私達が悪だと思い殺してきた彼等も彼等なりの正義の下に戦っており、彼等にとっては私達が悪なのだ。
果たして自分が行なってきた事は本当に正義であり、正しい事だったのだろうか。
このゲームは嘲笑うかのように問いかける。
「英雄らしい気分にはなってきたか?」
北米で2012年6月26日、日本では8月30日発売。プレイ時間はSteam表記で8.3時間、難易度ハードでキャンペーン一周したのみ、マルチは未プレイ。プレイ環境はPC。
Green Man Gamingで予約購入していたものの、発売日から北米Amazonで半額セールという予約購入者に唾を吐きかける様な事を2Kがしでかしてしまった為プレイする意欲が一気に萎えてしまっていたのだが、Max Payne 3をプレイした後に無性に他のTPSをやりたくなったので本作を起動した。
何と言うか、正直な話、やるならこちらを先にやっておくべきだったなと若干後悔したものの、色々な所で言われている通りストーリーが良かったため結果オーライといった感じだ。
凡庸なゲームプレイの奥に潜む物語の闇
―――『ドバイ』、中東屈指の大都市、巨額の富が動く金融センターとしてだけでなく、世界有数の観光都市としても有名で、近未来を彷彿とさせるような超高層ビルの建ち並ぶ街並みは「中東の宝石」とまで呼ばれるほど―――
そんな栄華を極めた都市ドバイを未曾有の砂嵐が襲う。断続的に発生した砂嵐は街を崩壊させ、周囲との連絡を取ることすら出来ず、ドバイは壊滅状態に陥る。
アメリカ陸軍に所属するジョン・コンラッド大佐が第33部隊を率い、市民救出の任務にあたったのだが、やがて第33部隊は消息不明となり連絡が取れなくなってしまう。
しかしある日、コンラッド大佐からSOSが届く。それを受け、デルタフォースに所属するマーティン・ウォーカー大尉はコンラッド大佐救出の任にあたる事となる。
物語はプレーヤーがこのウォーカー大尉となってドバイの現状、第33部隊の消息、SOSが入るまでの間に何があったのか、何故こういう事態になったのかという発端を探るべくドバイの街に降り立つ所から始まる。
題材としてはよくあるミリタリーものだが、本作はテロリストなり犯罪組織なりを相手にドンパチを繰り広げる他の作品とは少し違う。
明確な敵というものが存在せず、襲い掛かってくる人達が本当に敵なのか判断がつかないままプレーヤーは引き金を引くことになる。
彼らはなぜ襲ってくるのか?その疑問をずっと抱いたまま物語を進めることになるのだ。
もちろん最後には謎が明らかになるし、そこに至るまでの伏線の張り方やストーリーの引っ張り方は見事。
「苦渋の選択」という、プレーヤーの倫理観を問う場面が用意されており、その選択はどれを取っても救いのないようなものばかりで、“選択する”という行為がプレーヤーを苦しめる。
主人公の行動全てが裏目に出て、誰も助からない何のために戦ったのかわからないようなストーリーは、何も考えずに敵を撃ちたいというトリガーハッピーな人には合わないだろう。
ゲームスタイルは「Gears of War」から始まった流行りのカバーシューターであり、本作で特筆すべきところはあまり無い。
一応“巨大な砂嵐に飲まれ、砂漠の海と化したドバイ”が舞台なので、砂をフィーチャーした要素はいくつかあるのだが、ゲームプレイに影響しているとは言い難い。
例えば、敵と対峙している状態で敵の後ろ側に砂で覆われているガラス窓がある場合、そのガラス窓を壊せば溢れでた砂が敵を覆い殺す、という事が出来るのだがガラス窓を壊すのに時間がかかるし弾の消費も激しい。そんなことをするくらいなら敵の頭を狙ったほうが簡単かつ手っ取り早いのである。
しかしGears of Warが発売されてからかなり経っているのに本作の操作性がGears of Warより悪いのはどういうことなのだろうか。カバーをチェンジしようとすると体がはみ出すほどカバー端まで寄らないといけないので敵の攻撃に当たり死ぬこともあるし、しゃがみながらカバーするところでカバーから外れようとしていないのに勝手に立ち上がり、無防備な状態を晒し蜂の巣になることもあり、イライラさせられることもしばしば。
あまり良くない操作性が、後半になった途端急に上がる難易度のせいで際立ってしまっている印象だった。
総評
Spec Ops: The Lineをシューターとして見ると平均点以上をあげる事は出来ないが、アクション・アドベンチャーとして見ると十二分なポテンシャルを発揮する。
昨今マンネリ化しつつあるミリタリーものに一石を投じたこの作品を、苦々しくも心に訴えかけてくる奥深いストーリー、息を呑むような素晴らしい“崩壊したドバイ”を描いたビジュアル共に大人向けのエンターテイメントとして高く評価したい。
Steam - Spec Ops: The Line
2013年1月4日金曜日
2013年 明けましておめでとうございます。
2012年の新年の挨拶をしたのがついこの前だったような気がするのですが、早いものでもう一年が経ってしまいました。
本当は2012年が終わるまでに総括でも、と記事を書いていたのですが書ききることが出来ずに2013年を迎えてしまったので内容を変え新年の挨拶とします。
去年はVプリカのお陰でDL販売のゲームが買えるようになり、Steam等のセールで大量に購入したものを崩すためにPCゲームをメインにプレイしていましたが、今年はXbox360を中心にプレイしていこうかなと。
というのも年末に「2012年度 XBOX360クラスタ 忘年会 Final Inertia」というXbox360好きが集まる忘年会に出席した際、元々Xbox360でフレンドだった人達と話してるうちに「あー、やっぱりこの人達とまたゲームをしたいな」という感情が沸々と湧いてきたからです。
Xbox360のほうも積みゲー大量にありますし、そろそろBO2等のマルチをやっておかないと時代に取り残される気もしますしね・・・
とりあえず今プレイしようと思ってるのはDishonoredとBO2の2つ。
発売日に購入してはいるので後は開けるだけという・・・
無駄遣いとまでは言いませんが、やらないのであればやる時に買えばいいのにね。
Xbox360メインと言ってももちろん他のハードのゲームもやっていきますよ。
この記事を書いている今は3DSのファンタジーライフにハマってますし、WiiUのゾンビUもやりたいし、PCのGuild Wars 2も購入したのでやりたいし、2月に出るMETAL GEAR RISINGも楽しみにしてる。
Xbox360メインに、各ハードもバランスよくプレイ出来たらいいなと思っています。
CSゲームを記事にしやすくするために早くキャプチャボード買わなくちゃ・・・
本当は2012年が終わるまでに総括でも、と記事を書いていたのですが書ききることが出来ずに2013年を迎えてしまったので内容を変え新年の挨拶とします。
去年はVプリカのお陰でDL販売のゲームが買えるようになり、Steam等のセールで大量に購入したものを崩すためにPCゲームをメインにプレイしていましたが、今年はXbox360を中心にプレイしていこうかなと。
というのも年末に「2012年度 XBOX360クラスタ 忘年会 Final Inertia」というXbox360好きが集まる忘年会に出席した際、元々Xbox360でフレンドだった人達と話してるうちに「あー、やっぱりこの人達とまたゲームをしたいな」という感情が沸々と湧いてきたからです。
Xbox360のほうも積みゲー大量にありますし、そろそろBO2等のマルチをやっておかないと時代に取り残される気もしますしね・・・
とりあえず今プレイしようと思ってるのはDishonoredとBO2の2つ。
発売日に購入してはいるので後は開けるだけという・・・
無駄遣いとまでは言いませんが、やらないのであればやる時に買えばいいのにね。
Xbox360メインと言ってももちろん他のハードのゲームもやっていきますよ。
この記事を書いている今は3DSのファンタジーライフにハマってますし、WiiUのゾンビUもやりたいし、PCのGuild Wars 2も購入したのでやりたいし、2月に出るMETAL GEAR RISINGも楽しみにしてる。
Xbox360メインに、各ハードもバランスよくプレイ出来たらいいなと思っています。
CSゲームを記事にしやすくするために早くキャプチャボード買わなくちゃ・・・
2012年12月19日水曜日
Max Payne 3 -オヤジ達の狂想曲
町外れのバーに腰掛け、後悔と自責の念にかられながら酒を呷る。
忘れられない過去が今も胸を締め付け、酒と鎮痛剤(Pain Killer)に依存し生きているのか死んでいるのか分からないような毎日。
そんな日々を過ごすMax Payneの元にある日、旧友と名乗る人物が現れてこう言うのだ。
「Max"Fuck'in"Payne、調子はどうだい?」
北米で2012年5月15日発売(日本だと9月6日)された「Max Payne 3」
米尼でSeason PassとのセットがThanks giving Saleで安くなっていたので購入。
今は選択出来ないが、購入時はSteam key版が売っていたのでそちらにした。
プレイ時間はSteam表記で10.5時間。難易度ハードでキャンペーン一周のみ、マルチは未プレイ。
2006年、Epic Gamesが「Gears of War」を発売した時からTPSのスタイルは変わっていった。
壁や柱に身を隠し、照準を合わせてから身を乗り出し撃つ、というスタイルだ。
このスタイルはCover Shooterと呼ばれるタイプのものであり、Gears of Warが大ヒットしたため、以降発売されるTPSはこのスタイルが急激に増えた。
すぐに思いつくだけでもUncharted、50 Cent、VANQUISHにQUANTUM THEORY、Mass Effect、最近だとGhost Recon: Future Soldierと言ったところか。
このカバーシステムはTPSだけではなくFPSであるKillzoneの2と3にも採用されたり、Rainbow Six: VegasやDeus Ex: Human Revolutionのように普段はFPS視点だがカバーポジションに入るとTPS視点に変わるような物まである。
ではMax Payne 3はどうか。
今作にもカバーシステムは存在する。
しかし今作のそれは他の作品とはまた少し違った使い方になる。
なぜならMax Payne 3にはこのシリーズの花形とも言える“バレット・タイム”と“シュート・ドッジ”があるからだ。
バレット・タイム:ゲージを使用し、時間の流れを遅くさせられるようになる。照準を合わせる速度も遅くなるが、敵の急所を狙いやすくなるので戦闘を有利に進めることが出来る。前作までと違い、今作は細かくOn/Off出来るようになった。
シュート・ドッジ:ゲージを使用するが、ゲージがなくても発動可能。発動中はリロードが瞬時に終わるようになり、360度どの方向も発砲出来るようになる。しかし着地後は移動不可になり、無防備な姿を晒すことになる。
Max Payne 3の敵は硬く、体に数発当てた程度では死なない。後半になるにつれ、敵が重装備になっていくので尚更死ににくくなっていく。
敵を倒すためには急所を確実に狙っていかなくてはいけない。
その時に必要となるのがバレット・タイムとシュート・ドッジだ。
例えば、ドアをぶち破り大量の敵が押し寄せてきたとしよう。
その時Maxは柱の影に隠れつつ、拳銃に弾を込めながらノックを知らない無礼者達の数を数え、バレット・タイムとシュート・ドッジを駆使し敵を一網打尽にするのである。
今作でのカバーはあくまでこの二つの能力を使う態勢を整えるためのものであり、メインで使用するものではない。
「バレット・タイム」と「シュート・ドッジ」、この二つの能力を使い瞬時に敵の急所を狙う、つまりピンポイントで的を撃つというシューティングの根源としての面白さを追求したのがMax Payne 3なのだ。
シューティングに関して言えばMax Payne 3は過去二作の不満だったところを解消している。
しかし、「ゲームと映画の融合」というMax Payneが目指している方向性としてはMax Payne 3は2より退化してしまったと言えるだろう。
過去二作ではバンドデシネのようなグラフィック・ノベル風の演出が挿入されるのだが、Max Payne 1ではゲーム中随所に表示されるので、ゲームのテンポが崩れてしまっていた。
それを反省してか2ではこの演出が入るのはチャプターの間のみで、プレイヤーが操作中に流れを切られることはなくなった。
そして3ではグラフィック・ノベル風の演出は廃止され、テレビドラマ「24」のようなコマ割りがなされたカットシーンをリアルタイムレンダリングで表現している。
カットシーン自体はクオリティが高くリッチな映像表現に目を見張るものがあるのだが、問題はカットシーンが長い上に頻繁に挿入され、そしてそれをスキップすることが出来ないという点である。
厳密に言うとスキップ出来ないわけではないのだが、カットシーンが流れている間はバックでローディングが行われおり、それが終わるまで飛ばすこと出来ない。だがローディングが長いので実質飛ばせないのと同義である。
3では1以上に演出が入る回数が多い上に長いので、これではゲームをしているのか映画を見ているのかわからない。
映画を見ている最中にゲームが挿入されているかのような感覚に陥るのだ。
2までの開発を担当していたRemedy EntertainmentからRockstarに移り、Rockstarが過去作への敬意を評してオマージュを入れているのは分かる。それは分かるのだが・・・
結果としてMax Payne 3は現代の技術によって「ゲームと映画の融合」を模索していたMax Payne 1の良い所と悪い所をどちらも膨らませてしまった作品になってしまった。
シュート・ドッジで飛び込み、着地するまでに敵の頭を吹き飛ばし、時間の流れが元に戻った時には全てが終わっているこの感覚はMax Payneでしか味わえない。
ストーリーは映画よりもテレビドラマを意識してるかのような作りなのだが、使い古されたプロットも散見できる。
ゲームというよりはインタラクティブシネマと呼んだ方が近い作りなので、そういうのが嫌いじゃないのであればプレイする価値は十分にある。
余談ではあるが、Max Payne 1と2を開発したRemedy Entertainmentの新作である「Alan Wake」もこの「ゲームと映画の融合」の理念は受け継がれている。
だが、こちらもMax Payne 2の良い所と悪い所を膨らませた作品になっているので「ゲームと映画の融合」は色々な技術が確立されてきた今でも難しいということなのだろう。
Steam - Max Payne 3
Amazon.co.jp - Xbox360 日本語版、PS3 日本語版
忘れられない過去が今も胸を締め付け、酒と鎮痛剤(Pain Killer)に依存し生きているのか死んでいるのか分からないような毎日。
そんな日々を過ごすMax Payneの元にある日、旧友と名乗る人物が現れてこう言うのだ。
「Max"Fuck'in"Payne、調子はどうだい?」
北米で2012年5月15日発売(日本だと9月6日)された「Max Payne 3」
米尼でSeason PassとのセットがThanks giving Saleで安くなっていたので購入。
今は選択出来ないが、購入時はSteam key版が売っていたのでそちらにした。
プレイ時間はSteam表記で10.5時間。難易度ハードでキャンペーン一周のみ、マルチは未プレイ。
Max Payne 3は現代の最高技術を詰め込み、クラシックスタイルのTPSを復活させたゲームである。
壁や柱に身を隠し、照準を合わせてから身を乗り出し撃つ、というスタイルだ。
このスタイルはCover Shooterと呼ばれるタイプのものであり、Gears of Warが大ヒットしたため、以降発売されるTPSはこのスタイルが急激に増えた。
このカバーシステムはTPSだけではなくFPSであるKillzoneの2と3にも採用されたり、Rainbow Six: VegasやDeus Ex: Human Revolutionのように普段はFPS視点だがカバーポジションに入るとTPS視点に変わるような物まである。
ではMax Payne 3はどうか。
今作にもカバーシステムは存在する。
しかし今作のそれは他の作品とはまた少し違った使い方になる。
なぜならMax Payne 3にはこのシリーズの花形とも言える“バレット・タイム”と“シュート・ドッジ”があるからだ。
バレット・タイム:ゲージを使用し、時間の流れを遅くさせられるようになる。照準を合わせる速度も遅くなるが、敵の急所を狙いやすくなるので戦闘を有利に進めることが出来る。前作までと違い、今作は細かくOn/Off出来るようになった。
シュート・ドッジ:ゲージを使用するが、ゲージがなくても発動可能。発動中はリロードが瞬時に終わるようになり、360度どの方向も発砲出来るようになる。しかし着地後は移動不可になり、無防備な姿を晒すことになる。
Max Payne 3の敵は硬く、体に数発当てた程度では死なない。後半になるにつれ、敵が重装備になっていくので尚更死ににくくなっていく。
敵を倒すためには急所を確実に狙っていかなくてはいけない。
その時に必要となるのがバレット・タイムとシュート・ドッジだ。
例えば、ドアをぶち破り大量の敵が押し寄せてきたとしよう。
その時Maxは柱の影に隠れつつ、拳銃に弾を込めながらノックを知らない無礼者達の数を数え、バレット・タイムとシュート・ドッジを駆使し敵を一網打尽にするのである。
今作でのカバーはあくまでこの二つの能力を使う態勢を整えるためのものであり、メインで使用するものではない。
「バレット・タイム」と「シュート・ドッジ」、この二つの能力を使い瞬時に敵の急所を狙う、つまりピンポイントで的を撃つというシューティングの根源としての面白さを追求したのがMax Payne 3なのだ。
シューティングに関して言えばMax Payne 3は過去二作の不満だったところを解消している。
しかし、「ゲームと映画の融合」というMax Payneが目指している方向性としてはMax Payne 3は2より退化してしまったと言えるだろう。
過去二作ではバンドデシネのようなグラフィック・ノベル風の演出が挿入されるのだが、Max Payne 1ではゲーム中随所に表示されるので、ゲームのテンポが崩れてしまっていた。
それを反省してか2ではこの演出が入るのはチャプターの間のみで、プレイヤーが操作中に流れを切られることはなくなった。
そして3ではグラフィック・ノベル風の演出は廃止され、テレビドラマ「24」のようなコマ割りがなされたカットシーンをリアルタイムレンダリングで表現している。
カットシーン自体はクオリティが高くリッチな映像表現に目を見張るものがあるのだが、問題はカットシーンが長い上に頻繁に挿入され、そしてそれをスキップすることが出来ないという点である。
厳密に言うとスキップ出来ないわけではないのだが、カットシーンが流れている間はバックでローディングが行われおり、それが終わるまで飛ばすこと出来ない。だがローディングが長いので実質飛ばせないのと同義である。
3では1以上に演出が入る回数が多い上に長いので、これではゲームをしているのか映画を見ているのかわからない。
映画を見ている最中にゲームが挿入されているかのような感覚に陥るのだ。
2までの開発を担当していたRemedy EntertainmentからRockstarに移り、Rockstarが過去作への敬意を評してオマージュを入れているのは分かる。それは分かるのだが・・・
結果としてMax Payne 3は現代の技術によって「ゲームと映画の融合」を模索していたMax Payne 1の良い所と悪い所をどちらも膨らませてしまった作品になってしまった。
総評
Max Payne 3はカットシーンの長さに耐えることが出来るのならば万人に薦めたいTPSである。シュート・ドッジで飛び込み、着地するまでに敵の頭を吹き飛ばし、時間の流れが元に戻った時には全てが終わっているこの感覚はMax Payneでしか味わえない。
ストーリーは映画よりもテレビドラマを意識してるかのような作りなのだが、使い古されたプロットも散見できる。
ゲームというよりはインタラクティブシネマと呼んだ方が近い作りなので、そういうのが嫌いじゃないのであればプレイする価値は十分にある。
余談ではあるが、Max Payne 1と2を開発したRemedy Entertainmentの新作である「Alan Wake」もこの「ゲームと映画の融合」の理念は受け継がれている。
だが、こちらもMax Payne 2の良い所と悪い所を膨らませた作品になっているので「ゲームと映画の融合」は色々な技術が確立されてきた今でも難しいということなのだろう。
Steam - Max Payne 3
Amazon.co.jp - Xbox360 日本語版、PS3 日本語版
2012年12月10日月曜日
SiN Episodes: Emergence -エピソード配信は最終話の夢を見るか?
75%OFFになった時に購入しておいた「SiN Episodes: Emergence」
エピソディック形式の第一章ということもありボリュームは少なく、3時間ほどでサクッとクリア。
1998年に発売されたSci-Fi FPS「SiN」の続編ということらしいが、そちらのほうは未プレイ。
ちなみに今作を買うと旧作も付いてくる。
エピソディック形式の第一章ということもありボリュームは少なく、3時間ほどでサクッとクリア。
1998年に発売されたSci-Fi FPS「SiN」の続編ということらしいが、そちらのほうは未プレイ。
ちなみに今作を買うと旧作も付いてくる。
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